Szablon:Game
Khanduras – jedno z Zachodnich Królestw w Sanktuarium. Sąsiaduje z Zatoką Zachodniej Marchii na zachodzie, z Zachodnią Marchią na południu, z Entstieg na północy oraz graniczy z pustynią Aranoch. Khanduras było najlepszym miejscem na powrót Diablo.
Historia[]
Wczesna historia[]
Gdy nadeszły lata, kiedy ostatni Horadrim umarł, ludzie zaczęli zaludniać zachód. Z biegiem czasu, wielu pielgrzymów z wschodu osiedliło się wokół ziem Khanduras i pozakładało własne samodzielne królestwa. Kilka z tych królestw sprzeczało się z Khanduras na temat gospodarstw własności lub szlaków handlu. Te kłótnie niewiele zrobiły, aby zachwiać trwały pokój na Zachodzie, a królestwo Zachodnia Marchia okazało się silnym sojusznikiem Khanduras.
W tych czasach w Zachodniej Marchii oraz wielu krajach z nią sprzymierzonych, powstała i rozpowszechniła się nowa religia Światła, znana jako Zakarum. Religia ta powstała na Dalekim Wschodzie i nakazywała swoim wyznawcom całkowite oddanie Światłu oraz wyrzeczenie się Ciemności, która czai się w ludzkich duszach. Zasady te zostały całkowicie przyjęte przez ludy Zachodniej Marchii, które potraktowały je w kategoriach świętej misji. Zaczęli zwracać się w kierunku sąsiadów, by nawrócić ich na "Nowy Ład". Z chwilą, gdy zakarumscy kapłani zaczęli głosić swoje obce dogmaty bez względu na to, czy spotykali się z posłuchem, czy nie, sytuacja między królestwami Zachodniej Marchii a Khanduras stała się bardzo napięta.
W końcu północny władyka Leoryk w imię nowej wiary wkroczył na ziemie Khanduras i ogłosił się królem. Leoryk był bardzo religijnym człowiekiem i wraz z nim przybyło wielu rycerzy oraz zakonników będących w służbie Zakonu Światła. Wraz ze swoim zaufanym doradcą, arcybiskupem Łazarzem, skierował się ku miastu Tristram. Leoryk przeznaczył nadwyrężone przez czas ruiny starego klasztoru na swoją siedzibę, odnowił go i przywrócił dawną chwałę. Chociaż wolny lud Khanduras nie był zadowolony z faktu, że nagle zaczął władać nimi cudzoziemiec, Leoryk starał się rządzić sprawiedliwie, dbając o to, aby królestwo było silne. W końcu ludzie zaczęli szanować monarchę, gdy okazało się, że zamierza on jedynie chronić ich przed wpływami Ciemności.[1]
Powrót Światła i Mroku[]
Zagłada[]
W grach[]
Lokacje[]
Regiony[]
- Zapomniane Ziemie
- Krwawe Moczary
Miasta[]
- Stare Tristram – stolica (ruiny)
- Nowe Tristram
- Wortham (zniszczone)
Rzemiosło w Khanduras[]
Broń[]
Tylko dureń lub bardzo potężny mag ośmieliłby się zejść do labiryntu bez potężnej broni w rękach. Plotki głoszą, że w podziemiach kościoła można znaleźć wiele zaklętych przedmiotów, pozostałości wojny Horadrimów przeciwko Trójcy.[2]
Miecze[]
Miecz jest najbardziej typową bronią wojownika. Wykute w ogniu i zahartowane dobre ostrze może łatwo rozpłatać zbroję lub powłokę cielesną demona. Niektóre klany wojowników z Khanduras posunęły się tak daleko, że porzuciły używanie innych rodzajów broni i tarcz. preferują wielkie miecze tak długie, jak wzrost mężczyzny.[2]
Topory[]
Ci, którzy poświęcają możliwości obrony na rzecz siły ataku, preferują topory. Oprócz tego, że walczy się nimi nieco wolniej, niż za pomocą innych broni, topór musi być trzymany w obydwu rękach. Wyklucza to możliwość używania tarczy. Mimo to, żadna broń nie może dokonać tylu zniszczeń, co dobry topór. Legendy głoszą, że istniały niegdyś zaklęte topory zdolne przeciąć stal i ciało tak, jakby to było masło.[2]
Buławy i maczugi[]
Niekiedy najprostsze rzeczy są najlepsze. Bez względu na to, czy będzie to kawał drewnianego kloca, czy nabita kolcami maczuga, w rękach silnego wojownika będą one równie śmiercionośne. Sługusy Mefista -Nieumarli- mówili, że czas ciężko leczy połamane kości i zmiażdżone kończyny.[2]
Laski[]
W Khanduras sztuka walki za pomocą magicznych lasek nigdy nie została zaakceptowana. Dawno temu Braterstwo Vizjerei odkryło metodę, która pozwoliła ze zwykłej, drewnianej laski uczynić pojemnik na skoncentrowaną energię magiczną. Mimo iż proces jej tworzenia jest bardzo czasochłonny, to nawet uczeń Vizjerei może napełnić ją koncentrując magiczną energię. Magiczne laski pozwalają na rzucanie czarów nawet nie znanych jej użytkownikowi i to bez korzystania z jego zasobów Many - aby rzucić taki czar, wystarczy jedynie trzymać laskę w rękach.
Ponadto, proces napełnienia laski magią polega na ofiarowaniu części własnej woli. tylko najbardziej biegli magowie mogą liczyć na to, że będą w stanie kontrolować bardzo mocarne magiczne laski. Możliwe jest także znalezienie lasek dodatkowo zaczarowanych, które są jeszcze bardziej efektywne w walce i/lub dodają użytkownikowi pewne specjalne zdolności.[2]
Łuki[]
Dla tych, którzy wolą razić z pewnej odległości, najlepszą bronią będzie łuk. Najlepszymi łucznikami na świecie są Siostry Niewidzącego Oka. Są one doskonale wyszkolone w używaniu wszelkiego sprzętu łuczniczego, od krótkich łuków używanych przez Jeźdźców Kaftan począwszy, na wielkich łukach bojowych używanych przez Północne Plemiona skończywszy. Jednak każda, nawet najlepiej wyszkolona Siostra wie, że w małych, ciasnych pomieszczeniach łuk nie może się równać z mieczem.[2]
Zbroja[]
Hełmy[]
Nawet Prosta skórzana czapka może nie pozwolić na poznanie różnicy pomiędzy życiem a śmiercią, dlatego też dobrze jest nosić najlepszy hełm, na jaki nas stać. Wielu członków Horadrim nosiło korony z metali nie występujących w przyrodzie, co oddawało ich status, a ich magiczne właściwości stanowiły dodatkową ochronę.[2]
Biżuteria[]
Drogocenne kamienie i metale nadają się doskonale do koncentracji energii magicznej. Chociaż dawno utracono większość wiedzy dotyczącej tworzenia takich talizmanów bądź jest ona zazdrośnie strzeżona przez Wschodnie klany magów, niekiedy można odnaleźć potężne pierścienie i amulety. Główna wada magicznych przedmiotów jest taka, iż ich wpływy mogą się wzajemnie negować, przez co na jednej ręce możesz nosić tylko jeden pierścień, na szyi zaś tylko jeden amulet. Największą zaletą pierścieni i amuletów jest to, że w walce są one niemożliwe do zniszczenia i nie muszą być reperowane oraz konserwowane tak jak zbroja.[2]
Napoje[]
Jedną z najsilniejszych form magii znanych na Zachodzie jest warzenie eliksirów, które mają korzystny wpływ na pijącego. Większość z tych napojów to napoje uzdrawiające, które w jednej chwili mogą zabliźnić ranę czy połączyć złamane kości. Napoje Mana zawierają czystą energię magiczną, przez co mogą odtworzyć zdolności rzucania czarów pijącego, który już wykorzystał całe swoje moce. Ponieważ mnisi niegdyś leczyli chorych i zranionych w starym kościele, z pewnością znajdziesz tam wiele takich napojów. Również mieszkańcy posiadający umiejętności zielarskie mogą być pomocni, gdyż mogą dostarczyć Ci niezbędnych napojów, oczywiście za godziwa cenę. Wiadomo jest także, że najwięksi alchemicy Horadrimów tworzyli dziwne mikstury, które wywierały trwały wpływ na pijącego.[2]
Manuskrypty[]
Uważnie przygotowany, zapisany magicznymi atramentami pergamin, również może ogniskować magię. Takie manuskrypty umożliwiają czytającemu rzucanie czarów, których normalnie nie zna, bez wydatkowania Many. W ten sposób nawet bardzo potężne zaklęcia mogą być czytane przez nowicjuszy, chociaż niektóre z nich mogą zawierać tajne symbole zbyt trudne do zrozumienia. Proces rzucania wymaga czasu oraz wyciąga z manuskryptu całą magiczna moc powodując, że zamienia się on w pył.[2]
Księgi[]
Dla maga księgi stanowią większą wartość niż złoto. Mogą one zawierać pomoc do wykonywanych zadań, formuły czarów lub inną wiedzę. Czasy Horadrimów uważa się za epokę największego rozwoju magii, epokę, w której dokonano niewypowiedzianych odkryć w dziedzinie sztuk tajemnych. Używano ich potem w celach ochrony rodzaju ludzkiego. Chociaż Zachodnie klany magów pilnie strzegą bibliotek pełnych magicznych tomów, uważa się, że większa część tej magii została zapomniana wraz ze śmiercią ostatniego z Horadrimów. Jednak w podziemiach pod kościołem mogą znajdować się jakieś zaginione prace, dzięki czemu starożytna wiedza może ponownie wyjść na światło dzienne...[2]
Złoto[]
W trakcie, gdy w Khanduras panował długotrwały okres pokoju, większość miast i osad zgodziła się, by w handlu korzystać z standardowych złotych monet. Kościół Zakarum próbował także wprowadzić własna walutę, lecz nie zyskała ona akceptacji. Chociaż wydaje się, ze sługi Trójcy nie znaleźli zastosowania dla złotych monet, to jednak wiele demonów gromadzi wszelkie bogactwa, jakie zdołają znaleźć.[2]